策略解析与行为洞察,《足球经理2009》战术指令终级指南

来源: 搜狐中国
2025-02-22 16:30:29

优先顺序:首先是阵型和拉线(09版本取消拉线),接着是球员的习惯动作,然后是针对性的战术,最后是球员指令和球队指令(指令可以减少球员不必要的习惯动作,但无法完全压制)。如果单独设置球员指令,那么相应的球队指令将失效,比如心态等。

可见行为与不可见行为:可见行为是在2D界面上能够观察到的,而不可见行为则是在2D界面上难以辨别但确实存在于程序运算中的情况。例如,防守站位的好坏在2D中不易看出,但有时我们会发现某些球员容易被突破,而我们会责怪该球员或电脑作弊;相反,有些球员难以被突破,我们又会指责进攻球员或电脑作弊。这是因为防守站位的问题在其中起作用,虽然在2D中看不出差别,但有时我们能感受到其后果。因此,当我们无法找到问题时,可以多考虑不可见行为。

进攻行为和防守行为:每名球员在场上的表现可以分为进攻行为和防守行为。当球员处于进攻状态(本方控球)时,会执行进攻行为;反之,当球员处于防守状态(对方控球)时,会进行防守行为。战术指令也相应地分为进攻指令和防守指令。进攻指令只控制球员在进攻行为中的动作,在球员处于防守状态时无效;防守指令只控制球员在防守行为中的动作,在球员处于进攻状态时无效。

进攻指令:包括传球方式、前插、带球突破、远射、传身后球、传中、传中位置、传中落点、无人盯防和控球。

进攻行为:主要在进攻指令的控制范围内,并且还包括进攻性导球和射门。

防守指令:包括压迫式防守、抢断、盯人和贴身防守。

防守行为:除了防守指令控制的范围外,还包括防守性控球、后场传导球和大脚解围等。

进攻行为和防守行为需要独立理解,但在设计战术时不能分开考虑。过多的进攻行为必然会降低防守行为的效率,反之亦然。这一点会在后续具体指令的讨论中详细说明。

进攻性导球和防守性导球在2D中看似相同,但实际上存在差异(属于不可见行为)。进攻性导球的目的是寻找进攻机会并传球给更具攻击性的球员(指设置更具攻击性,而非对球员本身的评价),主要出现在高进攻心态和低节奏时;防守性导球的目的是保持控球权,防止对方得到球,主要出现在低进攻心态时。

位置决定球员行为:相信大家对此已经很清楚,我在此仅作说明。不同位置的球员有其特定的活动范围(这个范围在游戏的不同版本中也有所不同。我最近查看了一下06版的战术,发现球员的活动范围明显比08和09版大得多)。例如,中后卫再怎么前插也不会跑到对方禁区射门(可能偶尔会有几次,但次数极少);同样,前锋无论如何调整防守心态,也不会回到本方球门堵抢眼(偶尔可能会发生几次)。因此,处于不同场地区域的球员,其进攻和防守行为会有所不同。处于进攻半场的球员(如前锋、中场)在进攻时主要负责前插、跑位、拉开空档和射门等;在防守时,主要负责紧逼对方后场球员,制造失误并减缓对方反击速度。处于防守半场的球员(如中场、后卫)在进攻时主要负责传球,包括快速长传;在防守时,主要负责阻截对方进攻球员和传球,防止对方射门和堵抢眼等。总之,球员在场上的位置会影响其进攻和防守行为。

球员的一个核心特征是决断力(Decisions),官方解释如下:

他在有球或无球时做出正确决策的能力。即在不同状态下做出正确决定的能力。

决断力强的球员能够迅速而准确地做出选择。在许多需要决策的场合中,例如从防守转为进攻(或从进攻转为防守),指令为混合,自由度较高时,决断力显得尤为重要。后续内容中将再次详细讲解,这里只需记住决断力包括迅速和准确两层含义。

三级指令中各状态的意义:很少,即一般不采取行动,除非机会特别好;混合,根据当前形势决定是否行动,难度低或机会好时采取行动,难度高或机会不好时不行动;经常,即优先考虑行动,除非难度特别高或机会很差。若设置为混合,则球员需根据场上情况自主决策,此时决断力的重要性便愈加突出。之所以提前说明,是为了避免放在后面不易被注意而被忽略。

下面开始阐述指令的具体含义:

球员指令:

心态:这是战术中最重要的指令之一,决定球员在进攻和防守行为中的比例。同时也反映为球员从进攻转入防守或从防守转入进攻的速度和果断程度。

心态越高,该球员会更倾向于进攻;反之亦然。比如两个中场球员,在己方控球时,心态较高的那个(MCa)会比心态较低的那个(MCd)更快进入进攻状态;若对方控球,MCd会更迅速进入防守状态。如果此时对方控球通过中场,通常可以观察到MCd会率先进行逼抢(假如压迫性防守水平相同)。进攻和防守行为属于不可见的行为,无法直接判断,只能通过球员某些具体行为如逼抢、前插来推测。

为什么心态是战术中最重要的指令之一呢?因为合适的心态能提高球队的攻防效率,心态设置属于战略性设置,而其他战术指令是战术性的。心态设置不受其他指令的影响(不像其他一些指令会受自由度影响)。高心态会促使球员积极进攻,如果对方防守薄弱或不重视防守(使用普通或进攻心态),会使球队进攻更有效;但如果对方非常注重防守(防守心态)且防守能力强,己方高心态可能会轻易丧失球权而没有进攻效果(几乎等于直接传球给对手)。反之,如果对方防守薄弱或不重视防守,而己方采用低进攻心态,许多良机可能因此浪费;如果对方急于防守,相对较低的心态至少能保证控球权,并耐心寻找机会。总之,更具风险的踢法=更具攻击性=更可能失去控球权(后果不仅无功而返,还令对手掌握比赛主动权),这一点在自由度中还会再次提到。

在球员意识方面,前锋与后卫的对抗中,谁能占据上风,取决于两个重要特性(无球跑动和防守站位)。这里强调的是意识上的占优,而不是绝对的胜负,最终结果还需视球员综合能力而定。在此情境下,前锋处于进攻状态,而后卫处于防守状态。然而,如果后卫不在防守状态(或刚从进攻转为防守未能及时回位),那么前锋获胜的概率将大幅增加。因此,这也是比赛最后十几分钟内,如果对方落后并疯狂进攻,我方前锋进攻效率更高的原因。

从意识层面来看,前锋在无球跑动方面的心态需求应该更高;防守球员在防守站位上的心态要求应适当降低;而组织球员在创造力和传球方面的心态则需更高。然而,当为整个球队设定心态时,不应仅仅依据属性的高低,而是要考虑如何保持整体阵型的协调。如果两名球员之间的心态差异过大,他们之间传球的成功率会降低,这就是1的规则形成的原因。需要指出的是,心态影响球员的站位,我认为这与其说是心态的结果,不如说是由前插决定的。高心态球员在进攻时的行为频率较低心态球员更高,而前插在进攻行为中起作用,因此前插更多地影响高心态球员,这导致他们的站位更加靠前。

在某个瞬间,球员需要迅速而准确地判断是该进攻还是防守,那么是什么属性影响了这个判断呢?显然是决断力。心态对攻守转换的影响和决断力对攻守转换的影响并不矛盾。给球员极高或极低的心态值可以让他们更容易做出决策,而当心态处于中间值时,决断力的作用就更加突出。

说到从防守转为进攻,就不能不提到组织核心。

组织核心:负责掌控球队攻防节奏并决定进攻方式的人。需要强调的是,他们控制的是攻防节奏,而不是最后一击的助攻。

在比赛中,只有一个组织核心能够发挥作用。尽管战术面板中可以设置多个球员为组织核心,但这只是优先级的不同。

组织核心的两个主要作用是:首先,掌控球队的攻防节奏,即决定球队何时进攻,何时防守,以及何时进行攻守转换。如果球队没有设置组织核心,那么球员将各自判断进攻或防守;如果有组织核心,球员的攻守行为将根据组织核心的指示进行(类似于整体心态,心态由组织核心的心态决定,并且团队的攻防行为保持一致)。有组织核心的球队在控球后通常会优先将球传给组织核心,再由组织核心决定攻守策略。如果选择防守,则进行回传和控球;如果选择进攻,则会向前传球。由此可见,组织核心的重要属性在于决断力。过去常常忽略了组织核心对比赛节奏的控制这一点,而过于强调其第二个作用:决定进攻方式。

组织核心的第二个作用是决定进攻方式。这一点容易理解,即如何创造有威胁的进攻机会——通过边路、中路、高球或直传等方式。组织核心会根据球队战术面板上的设置(如中路突破、两翼齐飞等)以及场上的具体情况进行选择。因此,创造力和传球是组织核心的另两个重要属性。

综合组织核心的两个作用,其最重要的属性是决断力、创造力和传球能力。组织核心最适合的位置是中场。被设置为组织核心的球员通常会有很多拿球机会,优秀的组织核心能提升球队战术的整体效果;然而,如果组织核心表现不佳或被严密防守,球队战术效果将受到限制。

自由度:指球员选择更冒险踢法的比例,仅限于进攻行为的范围。

这是我对自由度的定义,可能与大家平时所熟悉的定义不同。别着急,听我慢慢解释。大家平时理解的自由度可能是这样解释的:

自由度可以理解为球员偏离战术指令的程度。那么问题来了,球员偏离了哪些战术指令?是全部指令还是部分?偏离的含义是什么?是做那些不该做(或很少做)的事情,还是不做那些应该做的事情,或者两者兼有?大家都能感受到高自由度球员的表现,他们在场上表现为:

更多地尝试远射;更多地进行长传;更多地传出直塞球;更多地带球突破。

通过对高自由度球员的观察,我们可以得到一个启示:高自由度的球员倾向于使用更具攻击性和冒险性的踢法。因此,我总结认为,自由度主要影响进攻行为,控制的指令包括:传球方式、带球突破、远射、传身后球和传中。高自由度会促使球员选择更激进的选项(滑块更向右),如果指令已经是“经常”,自由度就不起作用。具体来说,当传球设置为短传时,球员会频繁尝试长传;如果传球设置为长传,自由度就无效(不会转而尝试短传,因为长传更具攻击性和冒险性)。其他指令如带球突破、远射、传身后球和传中,如果设置为很少或混合,高自由度球员会尝试这些指令设置为“经常”时的行为;如果这些指令已经是“经常”,自由度则无效。

官方定义中关于自由度的描述也给了我们一些提示,如下:

创造性自由影响球员尝试更具挑战性和野心的踢法的倾向。

以上是官方定义中的一部分,当然还有其它熟知的内容,比如更高的自由度会让球员更容易忽略所给出的指令等。

那么为什么是更具挑战性和野心的踢法呢?这样做有什么好处?其实,这里的挑战性和野心指的是冒险的意思。我们再次回顾心态中的一句话:更冒险的踢法=更具攻击性=更有可能失去控球权(结果可能是无功而返,并让对手掌握比赛主动权)。FM游戏的设计理念是滑块越向右,打法越直接,攻击性越强,但同时也更冒险,意味着更容易失去球权。

说到这里,我认为将自由度改为“更冒险的踢法”可能更符合程序设定的本意。

那么哪些球员适合设置为高自由度呢?首先,自由度需要评估适合进行更冒险踢法的时机,所以决断能力要高(注意,决断能力再次出现,因此我认为它非常重要)。其次,要看球员更擅长哪种冒险踢法,是更多远射(远射能力要高),更多长传(创造力和传球能力要高),更多直传(同样需要创造力和传球能力高),更多带球突破(盘带能力要高),还是更多传中(创造力和传中能力要高)。

那么,在比赛中球员会选择哪种更冒险的踢法?这取决于球员在场上的位置(前面提到的位置影响球员行为),以及球员对场上形势的判断。当然,高自由度球员并不是随时随地都采用冒险踢法,毕竟自由度有20个等级,还有调节的余地。

最后,小编提醒大家,不要为所有球员设置高自由度,战术设计首先要关注整体性。通常设置3到4个球员为高自由度就足够了。(开个玩笑,即便是巴西队,也不是每个球员都拥有高自由度吧。)

传球:指的是进攻中的传球,不包括防守性倒球。设置的高低决定了长传与短传的比例。

这里的长传和短传是如何定义的?

短传是指把球传给附近的队友;长传则是传给不在身边的队友,通常中间隔着己方或对方球员(有时可能并不隔着其他球员)。长短传的判断可以根据现实经验,游戏中并没有差异。

需要注意的是,传球指令控制的仅是进攻性传球,因此接球者通常更接近对方球门,也就是说往往是向前或斜前方传球(这并非绝对,有时在慢节奏下也可能包括横传)。而防守性传球,如防守性导球和破坏球,不受传球指令的控制。

压迫性防守:当对方球员持球靠近本方球员时,本方球员上前施压的程度。这是一种防守行为。

防守行为包括压迫式防守、盯人、贴身防守以及针对性战术,这里不多赘述。09版中效果没有变化。

以上提到的是20级变化的指令,接下来从哪里传中是三级变化的指令。三级指令中各状态的含义为:很少,即一般不做,除非机会特别好;混合,依据当前情况决定是否执行,难度不大或机会好时执行,难度大或机会不好时则不执行;经常,优先考虑执行,除非难度特别大或机会很差。之前已经写过,这里再重复一次。

抢断:即铲球。可以根据现实中的足球经验来判断。激烈的铲球容易导致受伤并被罚牌;文明的铲球则效率较低。因此建议前锋球员进行文明铲球以避免受伤和被罚牌;中后卫应混合使用以避免在禁区犯规;其余球员则可以根据能力进行果断铲球。

前插:指向对方球门的方向移动。这是一种进攻性行为。注意,这里是指只要本方持球时就向前移动,而不是指传身后球时的向前跑动(当然,前插常常会客观上导致这种结果,详细内容请继续阅读)。

前锋球员:前插的目的在于随时准备冲到对方球门前完成致命一击(对于擅长得分的射手来说需要前插);若不前插,则是为了回撤接球(如9号位和负责头球的球员需回撤)。

中场球员(不包括防守型中场):前插的作用在于上前组织策应、突破并完成最后一击;不前插则是负责后场调度并保持防守位置。

防守球员(包括防守型中场和后卫):前插的作用是上前策应;如果不前插,则是保持防守位置(当然,防守型中场也有负责后场调度的作用,但主要任务还是防守)。

对于前锋、边锋和边前卫,前插时的站位应贴近对方最后一道防线的球员,这样自然会导致接球方式为直传斜插。

明确各个位置球员前插和不前插的作用后,需要多少程度的前插与否,可以通过调节三级滑块来决定,这由玩家自行判断。有些人可能会问,设置为混合模式岂不是更好,需要的时候前插,不需要的时候不前插。回答这个问题需要考虑两个方面:1、整体战术的考虑,有的球员需要持续前插以吸引对方防守注意力,而有的球员则需不前插以确保防线稳固。2、前插和回位并不是瞬间完成的,若前插,原位置必然空缺,如果对方立即利用这一空档,该球员可能来不及回位。

带球突破和远射:即过人和远射,属于进攻行为,没什么好说的。带球突破和控球有区别,在控球部分再详谈。

传直传球:特指传身后球,其他类型的传球不受此指令控制。属于进攻行为。传直传球要求接应点必须有正在前插的球员。

传中(包括传中位置和落点):这也没什么需要多说的,意义很明确。属于进攻行为。需要强调的是,选择下底传中时,并非球员先下底再寻找机会,而是球员在下底前,例如在45度角时,若发现有机会,可以选择下底传中,此时开始下底然后传中(当然,下底后如果机会不好也可能不传中)。也就是说,下底传中是包含下底和传中两个步骤,而判断是否实行是在下底前而不是在传中前。

对于带球突破、远射、传直传球和传中,球员不是在判断场上形势后选择最佳方式,而是根据当前的机会来决定哪个指令起作用。举例说明更为清晰。比如,当一个球员面前有对手时,带球突破指令起作用,其他无效;若发现有队友前插,则传直传球的指令起作用,其他无效;远射和传中类似。如果同时有两个或三个机会呢?比如,一个球员面前有对手,同时又发现有队友前插(当然,需要一定的创造力才能察觉到,否则机会就不存在,仅有单一的过人机会),那么时间上最接近的机会起作用。接着前面的例子,如果某个球员面前的对手非常接近,已到须立即决策的时刻,而前插的队友还需一点时间才能到位,那么带球突破指令起作用(若突破设置为很少,球会传给其他队友);反之,若前插队友已到位,而面前对手尚未逼近,则传直传球指令起作用(若此时对手挡住了传球路线:传直传球经常尝试——即便难度大也试一试;混合——机会好就传,不好就放弃;很少则传给其他队友而不选择直传)。若两个机会时间上同等接近(呵呵,不要过于纠结,这种情况较少,而且这是程序运算,哪怕是0.001秒也会有差别),那么看球员的决断力。另外一种可能出现这几种指令择优而行的情况就是选择控球,后面再讲。

如果带球突破、远射、传直传球和传中都设置为很少,球员如何行动呢?别忘了,球员的进攻行为除了这些指令控制的动作外,还包括进攻性导球和射门。如果球员不执行这些指令,那就把球传给队友或射门(对于处于门前的前锋)。所以,对于只要求射门的射手可以这样设置(前插经常,带球、远射、传直传球和传中均设为很少,仅供参考)。另外,再强调一点,很少不代表完全不,如果机会特别好,球员还是会采取行动。

交叉换位:这不区分进攻和防守动作。重要的是,这项指令要求在特定时间段内两名球员交换位置。例如,像葡萄牙队在比赛中那样,开始的20分钟里,西芒在左边,C罗在右边;接着20分钟后,西芒移到右边,C罗则去了左边;再过20分钟(中场休息后),西芒又回到左边,C罗回到右边。这种交叉换位并不是某些玩家理解的那种:前锋后撤拿球,然后一个直传球给前插的前腰,这只是前锋和前腰间的瞬时换位。而交叉换位并非这种瞬间切换。在游戏中,交叉换位再返回的时间间隔没有精确规定,大约也是十几分钟左右(此时间为参考值)。

在游戏中,当两名球员进行交叉换位时,相应的指令也会改变,这一点需要特别注意。例如,对于两个前锋,高中锋回撤进行头球摆渡,而速度前锋前插,交叉换位后,速度前锋前插的频率会减少,完全执行换位前高中锋的任务,而高中锋则去执行换位前速度前锋的指令。

盯人和贴身防守:盯人是指球员对对方指定球员,不论其是否持球,均进行贴防或逼抢。盯防需要明确指定被盯球员的名字,否则无效;一旦指定,无论本方球员与其是否对应,均会进行盯防(例如本方的边后卫盯防对方的中后卫,那么即便对方持球时,本方边后卫也会跑到对方半场进行盯防,并放弃原本的防区)。与盯人相对的是区域防守,区域防守包括对位球员间的盯人(例如对方前锋与己方中后卫对位,那么己方中后卫会自动进行盯防)。

贴身防守是在盯人时,本方球员时刻紧盯对方被盯球员,只有在盯人作用发挥时,贴身防守才有效。

详情请参阅关于压迫性防守的相关帖文。

自由人:在场上不受固定位置的限制,自动寻找空间接球。这属于进攻行为。

一般来说,自由人的定义是不受限于特定位置,可以在球场上任何地方游动。所谓不受站位限制,指的是不受阵型图中球员位置的约束。例如,尽管阵型图显示位置为前锋,自由人也可以跑到中场。

自由人可以在球场上任何位置游动,其目的是什么呢?是为了接球,寻找空间以便接球。接球后,他可能会传球或带球突破,但这些与自由人的任务无关。自由人的目标是离开原有位置去接球。在哪里接球呢?在人少的地方,比如边路,或前锋后撤到中场对方球员较少的区域。因此,通常选择自由人后,前场球员会后撤,而后场球员并没有太大变化(后场球员不太可能跑到前场对方球员密集的地方接球,他们会在本方半场较少对方球员的地方接球)。

由于自由人的目标是接球,自由人通常被赋予组织核心的角色,有时是9号半球员或高中锋。被设为自由人的组织核心会主动跑去要球;如果没有被设为自由人的组织核心,则会在原位置等待队友的传球。

球员的隐藏属性中有一项为自由度,其具体意义尚不明确。我曾在国外论坛看到对此的讨论,多数人认为与自由人的设置无关,若经常担当自由人,这项属性可能会提高。这是别人的说法,我未曾亲自验证。拥有该属性的球员通常可以胜任前腰的位置,战术面板中“设为”按钮下默认只有前腰被设为自由人。这些事实是否暗示自由人指令是用于进攻的呢?而非一些人所说的设置自由人意味着后场球员可参与进攻,前场球员可参与防守。

最后再次强调,自由人只是指一种进攻动作,指本方球员主动离开原有位置以寻找拿球的空间,然后用于进攻。

控球:球员在短时间内将球保持在自己脚下,不急于采取行动。

如何理解这点。首先要明确控球与带球突破的区别。带球突破是指在有对手接近时进行过人,而控球的目的是在于将球暂时停在脚下,并加以保护。

控球的目的是什么?主要有两个:首先是为队友争取到位的时间,然后再进行下一步动作。其次是为自己提供选择的机会,以判断带球突破、远射、直传球和传中哪个更为合适,然后根据具体设置(经常、混合、很少)来决定。

由于控球允许球员判断机会的优劣,因此自由度稍微放宽一些可能更好,避免因设置为很少而错失良机。在属性方面,由于需要做出选择,当然需要决断力,同时创造力和传球能力强的球员拿球后会更具威胁。前锋球员还需要具备强壮的体格,因为他们控球时经常会遭遇对方后卫的身体对抗。

接下来是球队指令:球队指令中与球员指令相同的部分应以球员指令为准,也就是说如果球员指令中有单独设置,球队指令就对该球员无效。关于这些与球员指令重复的指令,请查看球员指令部分,下面只讨论不重复的指令。

比赛节奏:进攻动作。纵向传球与横向传球的比例。高节奏表示更多使用纵向传球,球直接传向前场;低节奏则更多使用横向传球,如果自己没有好机会就观察队友是否有机会。

高节奏的纵向传球打法更加直接,更具攻击性(在进行直传斜插时也更果断),但可能更容易失去控球权;相反,低节奏的横向传球可以更好地保持控球权,但可能会错失一些可以抓住的机会。在此重复这个关系:

更冒险的踢法=更具攻击性=更可能失去控球权(后果是不仅无法得分,还可能让对手掌握比赛的主动权)

球场宽度的利用:进攻动作。仅在进攻时控制阵型的宽度,而防守时阵型会收缩。

宽度越大,可能在对方防线中产生的空档就会增多,从而增加进攻机会。此外,如果通过边路组织进攻,更大的宽度效果更佳。那么,是否应该直接采用最大宽度呢?需要这样来看这个问题:阵型的扩展和收缩并不是瞬间完成的(类似于前插的情况),宽度增加可能导致对方空档增多,但也可能使己方后防线空档变多。在由攻转守时,如果因为来不及收缩阵型而失球,这就得不偿失了。此外,宽度的增加也意味着对球员传球能力的要求更高,因为球员之间的距离变大了。

球场宽度与球场大小结合使用效果更佳,通常大球场搭配大宽度,小球场则配合窄宽度。关于这方面已经有很多帖子讨论过,有兴趣的可以自行查找。

拖延时间:指在本方控球时对时间的消耗。可以理解为消极的控球操作。进攻行为(因为在防守时是否拖延时间不由己方控制)。

如果你不再想得分,那么尽管拖延时间吧。如果想要进球,最好抓紧时间。

防线:指从哪里开始进行防守。属于防守行为。

当防线较高时,会立即看到本方球员在对方持球时进行逼抢等动作。如果防线较低,当对方持球后,己方球员会先退回一段距离后再开始防守。

通常高防线与越位战术和守门员的高位逼抢相结合;低防线则不使用越位战术,守门员进行低位逼抢。如果发现对方在禁区前频繁远射,建议尝试将防线提升一些。

传球重点:没有特别需要补充的,根据双方战术来决定。如果对方边路防守薄弱,比如采用三后卫,可以使用两翼齐飞(或左翼或右翼);如果对方中路薄弱,比如采用大菱形,则集中在中路。但这不是绝对的,比赛中需要尝试,效果好就使用,不佳则调整。一般来说,如果传球重点设置得当,进攻机会和控球率都会显著提升。

进攻核心,向进攻核心传球:进攻核心的作用是完成最终的射门和助攻(最后的关键传球,例如头球摆渡等)。

最后传球通常是进攻核心的职责,而不是组织核心的责任。何时进行最终射门,何时助攻,要根据场上的具体情况来判断。例如,底线传中通常是直接攻门,而后场长传球来通常是进行摆渡。

进攻核心通常分为两类:强壮型(传球方式多为脚下传球,如果头球能力突出,也可选择高空球);速度型(传球方式多为直传斜插)。

当传球方式是脚下传球时,进攻核心一般处于不前插的状态;而当传球方式是直传斜插时,进攻核心常处于前插的状态。如果选择高空球,两种状态都可以,但在不前插时成功率更高。

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游戏特色

一边退一边疯狂丢出火遁,也不管能不能命中,炸的周围到处都是燃烧的房屋,就连闻声赶来的城市守卫都被烧的惨叫连连。

眼看着刘强在火海中不断逃窜,萧杰也是恼火的很。流星追魂镖!萧杰忽然一抬手,啪的一下正中刘强左腿。-45(断筋)!

这会他也顾不得什么灵气损耗了,对准刘强直接蓄力。气——灵——波!刘强反应也是极为迅速,立刻意识到对方有远距离的大招。

土遁——岩壁阵!轰!这一道气灵波结结实实的轰在了一道凭空冒出的岩壁上,那岩壁被轰的阵阵龟裂,却硬是没有破碎。

等到萧杰一发灵气波轰完,刘强却冷笑一声,一拳轰向岩壁。土遁——岩流破!轰!那岩壁瞬间破碎成无数碎石,劈头盖脸朝着萧杰飞射而来。

这些岩石碎片每一块都会单独计算伤害,单独一块伤害不高,可如果换了一般人,一瞬间被十几块碎石击中,伤害还是很可观的,不过萧杰却是刀枪不入,最不怕的就是这种多段伤害。

免疫!-8!免疫!免疫!-11!免疫!萧杰身上瞬间冒出一大片白色免疫的字样。刘强看的气急,自己得意的遁术连招竟然只打出了几十点伤害。

眼看着萧杰再次杀来,却也不敢迟疑。木遁——通天树!脚下猛地长出一棵树来,犹如变魔术一般飞速生长,顶着刘强直冲上天。

萧杰心中震惊,这刘强竟然什么遁术都能用?这么离谱么?要知道迪达拉身为五行术士,正经的法爷,也只能使用木火两系五行术而已,这货是怎么做到的?难道说五行遁术师这么超模的么?不对呀,五行遁术师仅仅是半法而已。

“萧杰,我已经占据了高地,受死吧!”居高临下的刘强大吼着再次出手。火遁——烈焰送葬!那周围建筑物上燃起的熊熊火焰,瞬间仿佛受到了某种吸引,朝着萧杰狂卷而来,四面八方都是冲天的烈焰,刹那间萧杰仿佛置身于火海炼狱之中。

游戏亮点

克罗地亚跟荷兰抵达圣保罗,这昭示着世界杯半决赛即将启动。媒体针对双方主要球员都进行过采访,只不过,双方透露的消息都不多,也没啥太多想要分享的心情。

而且从态度上,他们明显可以看出,这些球员们很不耐烦。显然,面对即将到来的比赛,他们也获得了很大的压力。

抵达下榻的酒店之后,贝西奇就领着克罗地亚全队前往训练场地进行训练。他可以感觉到一股凝重的氛围,很多球员们都不再说话,气氛也不像之前一样欢快。

显然,来到了半决赛之后,这些球员也感受到压力,而且这种压力在不断地累积。这时候就需要通过运动来发泄压力,或者不断地触球,一次次地巩固自己的信念以及状态。

游戏玩法

他再也忍不住了,“张大妈,这是怎么回事?”听到他说不进去,姓张的大妈放松下来,脸上露出一副看好孩子的笑容,“就是我们本地当主人的,谦让一下游客,人家游客来花钱的,给我们本地贡献经济,总不能还让人家饭都吃不上吧。”

张大妈怕他心里有意见,又解释,“其实上面也是没办法,人太多了,不这样弄资源根本不够,我们本地人还能在家里勉强对付一下,人游客总不能直接饿着肚子吧。”

“张大妈,我等会回去吃泡面,没意见。”方世昌忍不住打断,“问题是我们南港怎么突然有这么多游客的!?”

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